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dc.contributor.author이주영-
dc.contributor.author황재인-
dc.date.accessioned2024-01-19T21:33:32Z-
dc.date.available2024-01-19T21:33:32Z-
dc.date.created2022-01-10-
dc.date.issued2018-10-
dc.identifier.issn1738-4796-
dc.identifier.urihttps://pubs.kist.re.kr/handle/201004/120823-
dc.description.abstract가상현실 공간에서 이동을 하는 내비게이션은 가장 빈번히 일어나는 인터랙션 행위 중 하나로 다양한 방법으로 수행 할 수가 있다. 직접 걸음을 사용하는 방식(Physical Locomotion)이나 컨트롤러를 사용하는 방식이 대표적인 방법이라 고 할 수 있다. 이 중에서 직접 걸음을 사용하는 방식은 사람이 실제로 사용하는 진행 방식으로 자연스러우며 가상현실 에 발생하는 멀미 현상을 줄여주는 장점이 있어서 선호된다. 그러나 실제로 걸음을 사용한다면 가상공간이 실제공간과 같은 크기를 가지고 있어야 한다는 비현실적인 조건이 발생하게 된다. 그래서 선호되는 방식이 제자리에서 걷되 그 걸 음을 인식하는 방식인 제자리걸음 인터페이스(Walk-In-Place Interface)이다. 본 논문에서는 이러한 제자리걸음 인터페 이스의 다양한 종류들을 살펴보고 각 방법의 장단점을 살펴보고자 한다.-
dc.languageKorean-
dc.publisher한국로봇학회-
dc.title가상현실에서의 제자리 걸음 인터페이스-
dc.typeArticle-
dc.description.journalClass2-
dc.identifier.bibliographicCitation로봇과 인간, v.15, no.4, pp.4 - 10-
dc.citation.title로봇과 인간-
dc.citation.volume15-
dc.citation.number4-
dc.citation.startPage4-
dc.citation.endPage10-
dc.description.isOpenAccessN-
dc.description.journalRegisteredClassother-
dc.subject.keywordAuthor가상현실-
dc.subject.keywordAuthor제자리 걸음-
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KIST Article > 2018
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